|
updated 23.08.08 23:56 23.08.08 23:48 |
next_one | 149 # Ищу....(с) Sonor |
ru |
Форум Бойцовского клуба | Ищу....(с) Sonor
vigo_alex [8] (25.02.04 22:57)
.
CUT: Начало
ШАКАЛ. [7] (26.02.04 00:38)
Yo! Listen up bro...
Хорошую подбросил ты для размышления пищу
Люди говорят, что от добра добра не ищут.
Вот я - нищий. Мне искать где раздобыть кредитов?
Что нибудь продать и попрошаек гнать сердито?
Иди ты! Нас интересуют посерьёзнее темы
Ищем ответы на вопросы "Кто мы" и "Где мы"
Дилеммы... Ну надо же, какие заморочки
Похоже доведут они до ручки, до точки
Это ещё цветочки. И всё таки, что ищешь ты?
Надёжный способ избежать отстойной суеты?
Сожжёные мосты? Поверь, это без мазы
В новозной куче сложно отыскать алмазы.
Нет базы...Нет прочного фудамента для веры,
Для веры в собственные силы, в чувство меры
Такая сфера - это удел слабых, поверьте
На нашем погребении скоро спляшут черти
Искать смерти - лбом пробивая стены
И собственную совесть ломая об колено
Вскрывая вены...И будет семя брошено
И будет по весне оно под корень скошено
А поиски продолжены...
Peace
CUT: Продолжение
Mood: нейтральное 
|
|
|
|
|
updated 09.04.14 00:10 23.08.08 22:45 |
Крек и Крекси | "Любовь в лесу взаимна" |
ru |
Таким плакатом встретил нас национальный парк «Орловское полесье», где в минувшее выходные прошла ежегодная тусовка Клана BEG.
Учитывая, что женщин по плану ожидалось мало, а местные завозили наши делегации из Воронежа и Железногорска всё дальше и дальше в лес, возможная «взаимность» настораживала. Скрепя сердце, и вспомнив, что местные все просветлые, большинство гостей – темные, а сегодня полнолуние, решили, что взаимная любовь обернется в нашу пользу, если что.
Так колонной мы и прибыли на берег озера. Поздоровались. Познакомились с теми, с кем не довелось познакомиться раньше. Выпили. Выпили ещё. Потом… А вот и не угадали! Нет. Не ещё. Пауки оказались на редкость заточенные на любовь к круглому пятнистому другу. Ну, вы знаете его. Мяч зовут. Футбольный.
В общем, наигрались по полной программе. Между первым и вторым таймом, конечно, прошло не 15 минут, а часа 4. И составы были плавноперетекающие из одного в другой. Но чистого времени около 90 минут мы всё же отыграли. У меня только к среде потом перестали мышцы болеть.
Светлые дважды пытались загасить Упеллури. Эпизоды игровые. Видимо, просто не повезло;)
Гапцацуй [12] играл на месте левого крайнего рэндома, пытаясь вколотить мяч в свои ворота в том числе. Наверное, у светлых так принято. В любом случае лучше уж так, чем как в прошлом году подходил и спрашивал: «Во что ты одет?» Когда я услышал этот вопрос тогда, то сделал скидку на количество выпитого, оглядел себя и честно начал перечислять, что одет я в свитер, шорты, футболку, кроссовки, плавки и даже носки не забыл одеть. После этого последовала убойная фраза: «Какого ты уровня? Давай драться!» Тут до меня дошло, что ему интересно в какой же комплект одет мой персонаж.
Меня по старой памяти пытались называть тарманом. Не смотря на то, что я уже 10 месяцев без значка Истинной Тьмы.
После футбола под уху, пиво и водку, продолжилась вечная дискуссия. Темы поднимались стандартные: «Магов на кол», «А вот в Санде (Сане, и т.д.) мы держали всю ЦП», и «какие бывают отдельные модераторы казлы». В общем, под такие разговоры, чувствуешь, что попал домой и тут все свои.
А потом взяли гитару в руки [pers]Brunt[/pers](character not found) и Galmor [10] . Пением мы привлекли даже соседнюю тусовку. Народ пришел слушать и знакомиться. Должен признаться, Пауки понравились во всех смыслах. Начиная с того, что единственной дамой и хранительницей очага у нас оказалась Госпожа ADF Муська [10] , лучшим футболистом из присутствующих Йог-Сотхотх [10] . Для тех, кто не согласен – это чисто моё мнение. [pers]ZinaBuka[/pers](character not found) и Упеллури демонстрировали командный дух и умения, как на поле, так и за его пределами.
Не знаю кому как, но мне в палатке со спальником было просто замечательно. Выспался отлично. Под утренний позитив от - Aidar - [] собрались довольно быстро. Он вообще позитивный человек. Достаточно посмотреть на список Кланов в его скролле Посмотрели? Это ЧС.
За час добрались до Орла и перед отъездом засели в Клановую сауну БЕГов. Всем советую попробовать ;)
А потом случилось страшное. Для всего самого лучшего случается момент, когда это лучшее заканчивается и приходит такой вот И время отъезда тоже пришло. Дом, цивилизация, работа не ждет. К сожалению.
Участники встречи в количестве около 30 человек из Воронежа, Железногорска, Москвы, Орла, Питера представляли Кланы
ADF
alkahest
BEG
DefOL
VersuS
WheelWarriors
Если кого забыл, сообщите.
Спасибо организаторам за встречу. И лично Фли [11] .
Фото предоставлены Айдаром Великим и ужасным. Находятся Здесь. Смотрим фото и читаем комменты ;)
P.S. А плакат на самом деле читался как «Любовь К лесу взаимна». С первого раза прочитал неверно.
P.P.S. Во время мероприятия ни одна Утка не пострадала
Mood: хорошее  Music: Ретро-радио
|
Comments: 15 | |
|
|
|
updated 23.08.08 16:53 22.08.08 20:16 |
next_one | Про неизбежность |
ru |
В очках на морде, с сигаретой,
В своей норе облезлый волк,
Сидит и смотрит фильм про «это»,
Он в «этом» - знал когда-то толк.
Менял волчиц, как лайк-перчатки,
И ни одной не дорожил.
Играл то в салочки,то в прятки.
Теперь на игры нету сил.
Подруги нет – забыл про негу,
Седая старость на носу.
И лапы ломит – не побегать,
Не пошустрить опять в лесу.
Себя жалеет, взгляд печальный.
По шерсти катится слеза.
А на экране, так нахально,
Мозолит молодость глаза... (с)
Mood: коварное 
|
|
|
|
|
22.08.08 11:42 |
Пересмешник | Концепция улучшения статусных битв. |
ru |
Возможные варианты:
Идея первая и основная – фильтрование игроков, близких по силе. Пример: после того, как битва стала статусной, начинает работать фильтр на поле персонажей, участвующих в бою. Все враги и союзники, персонажи которых сильно отличаются по стоимости вещей от персонажа игрока, скрываются из данного поля (за исключением тех, кто назначил размены с данным игроком, они отфильтруются уже после размена). Таким образом, игрок будет сражаться с близкими по силе противниками и бок о бок с равными по силе союзниками.
Границы фильтра будут задаваться отрезками, скорее всего в процентных величинах от стоимости обмундирования игрока. Т.е., например, артефактник со стоимостью вещей в 15000 кр. сможет биться с теми игроками, стоимость которых колеблется в районе +-20% от него, т.е. от 18000 кр. до 12000 кр.
В случае, если подходящих противников в бою нет, границы раздвигаются еще на 20%, и еще, и т.д., предоставляя новые цели. Но, если вдруг в бой вступит равный по силе противник, сработает фильтр и он станет основной целью (те, кто успели назначить удары данному игроку, так же останутся в его листе до размена).
Кроме того, обсчет будет, скорее всего, происходить не до обнаружения 1-ого подходящего противника, а нескольких, например минимум 3-х, т.е. если близкий по мощности враг всего 1, то еще 2-ух берут случайным образом из следующих 20%.
На протяжении боя ситуация может складываться по разному, и фильтр будет предоставлять игроку разных противников, но назначенные другими игроками размены всегда оставляют этих игроков в списке до окончания этих самых разменов.
Игроки могут в качестве целей для своих приемов указывать только тех противников/союзников, которых выдал ему фильтр, но приемы массового поражения, такие, как, например, ”Цепь молний”, будут наносить урон по всем доступным приему игрокам в бою. Массовые лечащие заклинания так же будут работать на всех.
Важно понимать, что подобное нововведение не нарушает целостность битвы, а лишь выдает каждому игроку ряд соответствующих его уровню и обмундированию целей для боя.
Что изменится? Завод подстав не будет иметь смысла, использование золотых книг Саныча слабыми игроками для поддержания артников станет невозможным, снятие тактик слабыми игроками с артников невозможен, использование приемов типа "Разделить кровь" между слабыми игроками и артниками станет невозможен, а выпущенные невидимками животные будут драться между собой. Вероятно, изменится еще много чего, что в настоящий момент не очевидно.
Второе нововведение, не менее важное, хоть и второстепенное: новая панель приемов в статусных битвах.
После того, как битва стала статусной, у всех участвующих в ней игроков появляется новая панель с неактивными приемами. При этом приемы на панели у сильных артовых бойцов стоимостью 10000 кр. и более и тех, кто слабее, совершенно разные.
У артников на панели будут приемы, делающие акцент на помощь обычным игрокам. Активироваться они будут после того, как артник нанес определенное количество урона врагу. Вся панель будет заряжаться на 1 заряд и игрок сможет выбрать, на какой из приемов его потратить. Приемы планируются разные, например: полечить всех на +300хп, возродить 5 мертвых союзников из числа обычных игроков, усилить команду на 5 ходов повышенным уроном или защитой и т.д. Данные приемы будут оказывать заметное влияние на ход битвы, ибо великие герои должны вдохновлять свои армии.
У обычных игроков на панелях будут приемы, делающие акцент на помощь элитным бойцам. Активироваться панель будет аналогично, но только не за счет личного урона, а за счет урона всей стороны. Например, за каждые 10000 нанесенного урона, все обычные игроки получат по 1 тактике. Как только у обычных игроков появится возможность применить прием (все приемы будут стоить по 1-ой тактике), игроки выбирают прием и применяют его. Сами приемы будут заметно слабее, но эффект от них будет складываться и будет применяться на всех элитных игроков. Например: подлечить всех элитных воинов на 20 единиц (если прием использует 10 человек - это уже +200 хп каждому артнику), восстановить 1 единицу духа, усилить защиту от магии и урона на 5 ходов и т.д. Приемы будут сделаны так, чтобы их значение для хода битвы реально что-то значило, и чтобы игроки думали, что делают.
Дисциплинированная командная игра, таким образом, будет иметь решающее влияние на победу, и наоборот. Подставы станут лишь обузой, и на общем фоне количества игроков не будут эффективны даже в качестве жертвы для набора приемов.
Третья идея, которая пока под сомнением, заключается в ведении нового коэффициента для статусных боев – КПД стороны – суммарный коэффициент эффективности ведения боя всеми игроками за одну сторону. Он будет динамически складываться из 4-х параметров: нанесенный стороной урон, полученный урон, количество человек в бою, стоимость всех игроков.
Этот коэффициент будет влиять на регенерацию духа у сильных бойцов. Т.е. у артников будет определенное восстановление духа каждый ход, пока в бою живы и эффективны обычные игроки. Без них - никакого восстановления духа. Соответственно те, у кого армия эффективнее, будут получать весомый бонус.
Полететь бы мне...да вот крыльев нет...
Mood: задумчивое  Music: Надежда Кадышева - Широка река.
|
Comments: 593 | |
|
|
|
updated 08.03.09 00:20 22.08.08 02:35 |
Waterfall | тыдыщ-тыдыщ |
ru |
Опыт: 100000000
П.С. Избранные - чтобы ваши тещи столько жили=))
Mood: задумчивое  Music: Вентрила =)
|
Comments: 8 | |
|
|
|
updated 21.08.08 23:12 21.08.08 23:00 |
Крек и Крекси | Тайм-аут |
ru |
Переезжаю в Москву. Пока не найду работу, в БК заходить не буду. Если увидите меня здесь, гоните поганой метлой.
За одним исключением. В течение недели выложу репортаж с места событий про реалку в Орле 16-17.08, организованную Кланом BEG. Фотки прилагаются.
Mood: хорошее  Music: рев кулера
|
Comments: 3 | |
|
|
|
updated 22.08.08 21:47 21.08.08 20:39 |
Пересмешник | На поле боя полководец должен быть только один.(c) |
ru |
В статусных битвах лимит опыта увеличивается следующим образом:
10 уровень – до 600 000
11 уровень – до 1 000 000
12 уровень – до 1 500 000
Для остальных уровней лимит равен 20 базовым опытам.
Опыт, получаемый в статусных битвах, увеличивается в 1.2 раз в степени статусности (статус 1 = в 1.2 раз; статус 2 = в 1.44 раз; и т.д.)
Физический урон, наносимый в статусных битвах, увеличивается на 0.2 за каждую единицу статусности.
В статусных битвах игрок, вмешавшийся в бой с помощью свитка нападения, не получает пониженный опыт.
Если битва имеет статус больше 3, то проигравшая сторона может получить неизлечимые травмы
За каждое повышение статуса битвы все участники получают 3 дополнительных смены противника.
Если битва приобрела статус, командам назначаются лидеры.
Статусность битвы определяется следующим образом: уровень игрока умножается на коэффициент, который представляет собой соотношение стоимости обмундирования игрока к базовой стоимости обмундирования игрока на его уровне, но не больше, чем в 10 раз (т.е. игрок может максимум считаться, как 10 игроков). При достижении определенного числа игроков, бой становится статусным или получает очередной статус. Пример статусов боя и необходимого числа игроков, начавшегося с кровавого нападения:
1 уровень статуса = 2 000 (Кровавая Битва)
2 уровень статуса = 5 000 (Кровавая Резня)
3 уровень статуса = 10 000 (Кровавая Сеча)
4 уровень статуса = 15 000 (Кровавое Побоище)
5 уровень статуса = 25 000 (Судный День)
Пример статусов боя и необходимого числа игроков, начавшегося с обычного нападения:
1 уровень статуса = 2 000 (Великая Битва)
2 уровень статуса = 5 000 (Величайшая Битва)
3 уровень статуса = 10 000 (Историческая Битва)
4 уровень статуса = 15 000 (Эпохальная Битва)
5 уровень статуса = 25 000 (Судный День)
Повышение статуса битвы происходит следующим образом: считается коэффициент игрока, который равен общей стоимости обмундирования игрока, поделенной на базовую стоимость обмундирования игрока на этом уровне. Коэффициент не может быть выше 10 базовых стоимостей; в случае, есть он выше, коэффициент будет равен 10. Затем суммируется коэффициент всех участников боя и при превышении порога в, к примеру, 5000, битва изменит статус Великой на статус Величайшей.
Не надо шутить с войной...
Mood: уверенное  Music: Политтехно - Багдадский вольф
|
Comments: 64 | |
|
|
|
updated 21.08.08 19:46 21.08.08 19:42 |
next_one | Про 3.14здец |
ru |
Mood: наглое  Music: A-VIA_&_Morandi_Angels_(Russian_version)
|
Comments: 9 | |
|
|
Total posts: 2004 Pages: 201
1.. 10.. 20.. 30.. 40.. 50.. 60.. 70.. 80.. 90.. 100.. 110.. 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130.. 140.. 150.. 160.. 170.. 180.. 190.. 200..
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|